Este juego es un efecto de adivinación pero que lejos de parecer que tenemos poderes conferimos a una carta (un objeto inanimado) una característica humana y tan popular como es el ser chismoso.
Un juego interesante para poder hacer impromptu.
Siguiendo la categoría dentro de la plataforma sería un juego de nivel 1. Es decir, fácil y asequible a cualquier nivel.
No forma parte del catálogo de juegos ya que lo considero un juego optativo y no troncal.
Es decir, cualquier interesado en estudiar cartomagia podría pasar sin pena y sin gloria sin conocerlo, aunque esto no quita para que sea susceptible de ser analizado.
Si quieres aprender más juegos como estos, te sugiero que pinches AQUI para ver todos los juegos de nivel 1 que hay en la web y que sí deberías conocer para progresar en esto que tanto nos gusta que es la cartomagia.
Si te lo perdiste, te dejo el vídeo en Youtube y luego la explicación
Si te gusta este tipo de contenido, estoy seguro que vas a disfrutar de todo lo que hay dentro de la membresía.
Puedes registrarte por menos de 0,50€/día y tener acceso a todos los juegos, técnicas y teoría.
Además si lo haces antes del Martes 2 de Abril (2024) podrás ver el extra de este mes.
Un video de una hora (aprox) donde verás un trabajo dedicado a cómo guionizar, sacar ideas y dosificar la información para un juego de magia.
¿Acaso no estás harto de escuchar e incluso has repetido en alguna ocasión que la magia es todo presentación?
Pues esta es tu oportunidad para meterle caña.
Te dejo señalados algunos (no todos) puntos interesantes del video.
08:57 – Inicio de la trama. Un cofre que contiene una sorpresa y que cuando se abra, se acaba el show.
13:37 – Consejo sobre si dejar una baraja extendida en la mesa como inicio de show.
14:30 – Idea para un cambio de baraja automático. Una posibilidad para el futuro.
16:38 – Primer juego. Un efecto de predicción/coincidencia.
18:27 – No es lo mismo que lo digas tú a que lo diga el espectador. Dosificar la información.
20:00 – Reforzar la situación inicial a través de un gancho mental.
28:51 – Gestión de los espectadores.
30:37 – Idea de Luke Jermay para sacar a alguien de manera forzada pero que parece libre.
35:30 – Evitar momentos incómodos
39:40 – Reordenar el texto combinando texto y acción. Desahogando la información.
42:36 – Fijar la imagen en su mente
Explicación de La Dama que Susurra